Komplettlösung DSA - Memoria
Hier gibt es die Lösung bzw. die Komplettlösung zum PC Adventure Das Schwarze Auge - Memoria. Fragen zur Lösung können bei uns gestellt im Game Forum. Auch das zweite Point-&-Click-Adventure rund um das Schwarze-Auge-Universum namens Memoria steckt voller knackiger Rätsel, die nicht. Das schwarze Auge - Memoria Lösung mit Bildern Diese Lösung liegt nur im PDF-Format vor, welches mit dem kostenlosen Acrobat-Reader.Dsa Memoria Lösung Das Schwarze Auge: Memoria Video
Das Schwarze Auge Memoria German Walkthrough Part 1


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Mit dem Zauber des Dämons bringen wir diese zum Leuchten.ZusГtzlich verfГgen NetEnt Slots Dsa Memoria Lösung unsere anderen Casino Spiele Гber. - Kapitel 1: Grabkammer
Im folgenden Gespräch können wir uns beliebig durchklicken.Der Magier der Gruppe sucht ratlos nach einem Mechanismus zum Öffnen. Sadja bleibt Zeit zum Erkunden der Umgebung.
Verlassen wir den Grabeingang und gehen nach unten zum nächsten Ort. Die Dinge, die es dort gibt sind jetzt aber noch nicht von Bedeutung. Gehen wir weiter nach rechts zum Kampfplatz.
Hier sehen wir den Leichnam eines Mitglieds der Gruppe. Er trägt eine Tasche bei sich. Sie hängt allerdings zu hoch, um sie mit der Hand zu erreichen.
Vor der Statue links nehmen wir einen Dolch an uns. Diese Waffe hat die richtige Länge, um die Tasche zu erreichen. Benutzen wir also den Dolch mit der Tasche.
Etwas fliegt dabei etwas weiter unten zu Boden. Gehen wir ein paar Schritte südlich und heben Alkohol, Verbandszeug und eine Bürste auf. Nun zurück zum Grabeingang.
Wir benutzen zwecks Reinigung die Bürste mit der Tür. Das bringt uns nahe zum Ziel, doch ein magisches Teil fällt herab und wir müssen einen Weg finden, um es an die ursprüngliche Stelle zu kleben.
Benutzen wir den Dolch mit der unbekannten klebrigen Masse, die sich rechts neben der Tür zur Grabkammer befindet sie ist mit "???
Die geben wir nun dem Zauberer und können so die Grabkammer betreten. Wir brauchen etwas, um das wenige Licht bündeln zu können. Im Zentrum des Raumes finden wir eine verdreckte Silberschale, die wir nehmen.
Wir benutzen etwas Alkohol mit dem Verband. Den mit Alkohol durchtränkten Verband benutzen wir dann mit der Silberschale, wodurch sie wieder glänzt und strahlt.
Aus der Räucherschale rechts im Bild nehmen wir ein Räucherstäbchen. Danach benutzen wir die geputzte Silberschale mit der Räucherschale, um sie miteinander auszutauschen.
Allerdings gibt es nun Komplikationen. Rechts sehen wir einen kleinen Lichtspalt, der uns allerdings jetzt noch nicht weiterhilft. Links oben wiederum sehen wir einen seltsamen Stab.
Auf den Stab klicken wir und erleben eine rätselhafte Vision: Blut, Rauch und der Stab werden gezeigt.
Im unteren Teil des Bildes sehen wir ein glühendes Augenpaar. Benutzen wir das Räucherstäbchen mit den Augen. Danach vertauschen wir die Silberschale wieder mit der Räucherschale und benutzen das glimmende Räucherstäbchen mit der Räucherschale.
Über der Schale befindet sich zudem ein Haken. Klicken wir darauf, Sadja verletzt sich und der Haken wird blutig. Benutzen wir den Verband mit dem Blut und wir erhalten einen blutigen Verband.
Den können wir wieder mit der Räucherschale benutzen. Im folgenden Gespräch mit einem Dämon im Stab klicken wir alle Gesprächsmöglichkeiten an.
Der Dämon kann laut eigener Angaben existierende Lichtquellen entfachen und löschen, sowie den Wächtern der Grotte Befehle erteilen.
Natürlich will er uns erst helfen, sobald wir versprechen ihn auf unserer Reise mitzunehmen. Sadja lässt sich auf den Pakt ein und so wird ihr Inventar um den Zauber des Dämons reicher.
Um Licht zu machen muss Sadja den Stab berühren. Der Raum wird kurz darauf hell erleuchtet. Befreien wir nun den Stab. Leider steckt er in der Halterung fest.
Zum Lockern nehmen wir im nächsten Schritt die Metallkette am Boden und benutzen sie mit der Ringhalterung. Dann nehmen wir erneut die schwere Metallkette und benutzen sie mit dem Loch rechts neben der Ringhalterung.
Danach können wir den Stab nehmen. Wenden wir den Zauber des Dämons auf diese Überreste an und befreien den Magier, den wir dann anklicken.
Von ihm nimmt Sadja die Maske sowie den Dolch mit der klebrigen Klinge. Leider ist es dort zu dunkel und es gibt keine Lichtquelle, die wir aktivieren könnten.
Wieder zurück in die Grabkammer, wo wir uns weiter umsehen. Widmen wir uns nun der brüchigen Wand auf der oberen rechten Seite des Bildes.
Irgendwo sollte dort hier ein Lichtspalt sein, doch bei Licht finden wir diesen nicht mehr. Dann wenden wir den Zauber des Dämons auf eine der Feuerschalen im Raum an - diesmal um Dunkelheit zu erzeugen.
Durch die Dunkelheit wird eine Lichtquelle in der brüchigen Wand sichtbar. Kombinieren wir den Dolch aus dem Inventar mit dem Lichtspalt und wiederholen diesen Schritt.
Das so erhaltene Loch ist immer noch klein, doch nun können wir einen Blick hinaus werfen. Dort sehen wir einen weiteren leblosen Wächter sowie die Statue eines Monstrums.
Wecken wir den Wächter mit dem Zauber des Dämons. Wir können ihn jetzt befehligen. Wählen wir im nächsten Schritt den Boden an und der Wächter schlägt kräftig auf den Boden.
Diesen Schritt wiederholen wir, bis eine Feuerschale herabfällt. Vor Ort nützt sie uns allerdings wenig. Klicken wir die Feuerschale an, damit der Wächter sie nimmt.
Er ist bereit sie zu werfen. Dazu bietet sich der stockfinstere Säuleneingang vor der Grabkammer an. Klicken wir den Säuleneingang an und der Wächter wirft die Feuerschale dorthin.
Zurück in der Grabkammer machen wir wieder Licht und werfen erneut einen Blick durch das Loch in der Tür.
Mit dem Zauber des Dämons bringen wir diese zum Leuchten. Zudem sehen wir das Käferbein, welches glänzend nahe der Tür liegt. Weiter vorn sehen wir einen Wächter und daneben einen losen Arm.
Benutzen wir den Zauber des Dämons mit dem Wächter und wählen den Arm daneben aus. Nun klicken wir auf das Käferbein und der Wächter wirft den Arm in Richtung des Käferbeins, der nun deutlich mehr in unserer Nähe ist.
Kombinieren wir nun das Verbandszeug im Inventar mit dem Stab. Diese Konstruktion benutzen wir mit dem Käferbein und bringen es so in unseren Besitz.
Das Käferbein benutzen wir im nächsten Schritt mit dem klebrigen Dolch. Das nun klebrige Käferbein können wir mit dem Käfer im Zentrum der Eingangstür benutzen.
Allerdings wird dadurch nur der kleine untere Teil geöffnet. Sehen wir uns weiter in der Grabkammer um. Die Kette im Loch nehmen wir und benutzen wir sie mit dem neugeschaffenen unteren Loch in der Tür.
Den Zauber des Dämons benutzen wir mit dem Arm vor dem Grabeingang und klicken weiter auf den Zierbogen neben dem Arm, damit sich der Arm daran festhält.
Auch auf diesen Wächter wenden wir den Zauber des Dämons an und klicken die Metallkugel der Kette an. Sehen wir uns weiter in der Grotte um.
Sadja sieht nicht nur bis zum Grabeingang-Bereich, sondern auch die Halle dahinter. Klicken wir uns also zur Halle. In der gewaltigen Halle sehen wir einen weiteren Wächter, der in einer mächtigen Hand steht.
Diese Hand wecken wir mit dem Zauber des Dämons. Damit zurück zum Grabeingang. Wenden wir dort den Zauber des Dämons auf den Wächter an, klicken auf die Metallkugel und wählen die Halle aus, um die Metallkugel dorthin zu werfen.
Dort aktivieren wir zunächst nur den kleinen Wächter, der in der Hand steht und wählen dann die Metallkugel aus. Das hilft uns noch nicht unmittelbar weiter, denn der kleine Wächter ist ebenfalls nicht stark genug.
Wenden wir jetzt den Zauber auf die Hand an und klicken dann auf den Wächter, dann packt die Hand den Wächter, der noch die Kugel hält, zieht mit geballter Wucht und öffnet die Grabkammer.
Im Gespräch bleibt Sadja nichts übrig, als ihm ihren Rubin zu versprechen, 1. Im folgenden Gespräch können wir uns beliebig durchklicken.
Allerdings müssen wir zunächst ihre Wunde verarzten. Neben ihr finden wir ein Rezept und klicken es an: Demnach sollen wir zerriebenes Wirselkraut mit Salbenfett vermengen.
Links im Bild finden wir einen Topf, den wir benutzen. Geron stellt fest, dass dieser fettig ist. Über dem Alchemietisch finden wir einen Vorhang.
Benutzen wir das Messer aus dem Inventar mit dem Vorhang, um ein Stück herauszuschneiden. Den Stofffetzen benutzen wir mit dem Topf.
Nun haben wir einen fettigen Stofffetzen. Das Wirselkraut finden wir neben dem Fenster und nehmen es ebenfalls an uns. Es ist aber noch nicht zerrieben.
Geben wir das Wirselkraut in das Vogelbad und benutzen das Messer mit dem Kraut, um es im Vogelbad zu zerreiben. Wir erhalten eine Flüssigkeit, die wir allerdings noch nicht nehmen können.
Benutzen wir den fettigen Fetzen mit dem Wirselkraut im Vogelbad und erhalten endlich die benötigte Salbe, die wir zuletzt erfolgreich mit Nuri benutzen.
Kapitel 2 2. Hier gab es einen mysteriösen Zwischenfall und vom Händler fehlt jede Spur. Zudem wird der Bereich von einem Magier und seiner Gehilfin Bryda abgeriegelt.
Benutzen wir Nuri sie befindet sich im Inventar mit der linken Steinsäule, wo der Magier steht. Damit ist der Magier und seine Gehilfin beschäftigt und das Zelt für eine kurze Zeit unbewacht.
Danach gehen wir um die Lichtung herum, um uns auf der anderen Seite des Zeltplatzes Zutritt zum Tatort zu verschaffen.
Benutzen wir dazu das Messer mit der Absperrung und betreten dann das Innere des Zeltes. Rechts auf dem Tisch finden wir seltsame Gurken, die wir noch nicht brauchen, aber trotzdem einpacken.
Benutzen wir die Hängematte neben dem Wandteppich, dann fällt etwas herab und landet glitzernd auf dem Bett. Nun müssen wir allerdings schleunigst verschwinden und benutzen das Messer mit dem Wandteppich, um auf diesem Weg abzuhauen.
Hinter dem Zelt finden wir eine weitere Steinsäule. Sie hält eine Maske. Ein Wagen neben dem Zelt blockiert unseren Weg. Unter dem Rad finden wir einen kleinen Keil, den wir nehmen, wodurch der Wagen weg rollt.
Jetzt finden wir weiter unten einen Verband , eine Pferdebürste und Alkohol. Damit kehren wir zur Grabkammer zurück und entdecken eine ganz pragmatische Lösung für ein scheinbar mystisches Problem: Die Tür ist einfach nur verdreckt.
Also säubern wir sie mit der Bürste. Das bringt einen merkwürdigen Mechanismus zu Tage. Sadja nimmt etwas von dem klebrigen Schlamm???
Die Tür öffnet sich und wir betreten die Grabkammer. Hier ist es dunkel, und ein Gas verhindert, dass wir eine Fackel oder Zauber entzünden können.
Doch zum Glück können wir so viel erkennen, dass wir eine Silberschale am Boden finden. Vielleicht lässt sich damit etwas Licht in die dunklen Bereiche des Raums lenken.
Doch die Schale ist zu verstaubt. Also tränken wir den Verband in Alkohol und putzen die Silberschale damit. Als Geron, der Magiedilletant ist, kann man zerbrechliche Sachen zerbrechen lassen und dank Feenmagie diese auch wieder zusammensetzen.
Alles in allem gut umgesetzt, nicht komplex und gleichzeitig nichts herausragendes. Die einzelnen Szenen sind mit Liebe zum Detail gezeichnet.
Die Animationen wirken manchmal etwas unnatürlich, doch die Stärke des Spiels liegt eh nicht in den Bewegungen der Figuren sondern den hübschen Kulissen und den netten Dialogen.
Man hat wirklich das Gefühl in Aventurien einzutauchen. Ich hoffe auf eine weitere Fortsetzung! Egal ob er böse ist oder nicht mit der Stimme könnte der mir alles verkaufen!
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Malakkars Grabkammer Skizze. Wald im Raschtulswall. Das Innere von Keshal Rhi. Theaitetos : Daedalic ist ohnehin schon für alles-andere-als-strahlende Helden und unvorhergesehene Plottwists bekannt, aber Memoria war hier wirklich wunderschön.
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